バイオハザードMOD BBS

2007からUHDのモデル移植について - Aiedrell

2019/07/15 (Mon) 14:36:47

初めまして、Aiedrellともうします。RE4について質問を2つさせていただきます。
<質問1>
正しい組み合わせのbinとTPLを見つけようと思い、SMDにコンバートして総当たりすることにしました。
しかし組み合わせが違ってもTPLはテクスチャインデックスを含むだけでモデリングソフトでは表示されません。
どのようにしたら組み合わせがちがうと判断できるのでしょうか。
<質問2>
jack氏の2007用ネメシスのテクスチャをUHDクラウザーのテクスチャと置き換えたいのですが、それぞれのテクスチャのファイル数やパーツの描かれている位置などはことなっています。
どのようにしてこれらをおきかえるのか教えてくださいませんか。


質問は以上です。何卒ご回答よろしくお願いします。

Re: 2007からUHDのモデル移植について -  3getu841@管理人

2019/07/15 (Mon) 18:26:43

Aiedrell様 初めまして。

>>どのようにしたら組み合わせがちがうと判断できるのでしょうか。

一応、binとtplをhex editorで開いて、所定の箇所に一致があれば正しい組み合わせと判断できるとされています。hex editorの以下のオフセットです。

binは 00000020(縦) 04~07(横)の数値
tplは 00000000(縦) 04~07(横)の数値

ここの8桁の数値が一致していればOKらしいのですが、私の経験上、一致しているのにやっぱり違うとしか思えないことも時々あります。この情報は参考程度にに留めて置く方がいいと思っています。

私はsmdをインポートしてみて、テクスチャーが正しく張り付いていれば、組み合わせが合っていたと判断する以上のことはしていません。テクスチャーがおかしければ、当たるまで別のTPLを試すだけです。実際、この方がバイナリーなんか開くより早いです。

<質問2>はjack氏のネメシスを、UHDのクラウザー用Modとして作るという意味でいいでしょうか? 一応、そうだとして回答します。

UHDのimagepackをアンパックするとお分かりのとおり、テクスチャーはddsとtgaで、全てが4桁の数字です。クラウザーに限らず、UHDのModにおいてはデフォルトのテクスチャーは弄らないのが基本です。つまり、クラウザーのテクスチャーは置き換えず、ネメシシスのテクスチャーを追加するという方法を取ります。クラウザーのimagepackは0027.ddsが最後ですが、その次の番号、すなわち0028.ddsからネメシスのテクスチャーを加えるということです。テクスチャーは何枚でも追加できます。

Re: 2007からUHDのモデル移植について - Aiedrell

2019/07/16 (Tue) 20:11:22

なるほど。。
ご回答ありがとうございます!やってみます。

Re: 2007からUHDのモデル移植について - Aiedrell

2019/07/17 (Wed) 17:52:26

追加で質問です。
愚問だとは思いますが、”smdをインポートしてみて、テクスチャーが正しく張り付いていれば”というのはモデリングソフトにsmdをインポートしてテクスチャを貼り付ける、ということでしょうか?無知ですみません。

Re: 2007からUHDのモデル移植について - 3getu841@管理人

2019/07/17 (Wed) 22:54:05

弱ったな、Blenderですか。私はBlenderは使わないので、smdをインポートしたときにBlenderでどのように見えるのかは分からないです。私が使っているのはMilkshape3Dでして、このソフトの場合、smdは必ずtextureごとにグループ化されていて、texturedというviewで見ると3dモデルにtextureが張り付いてるんです。smdと同じフォルダにimagepackのddsを全て入れて置けば、インポートしたときにtextureが張り付いてるんです。tplを間違えてbinをextractをすると、間違ったtextureが張り付いているので、違っていたんだなというのが一目瞭然なんです。

私はBlenderでsmdをインポートしたこともあるんですが、3dモデルをtexturedで見る方法が分からなくて、Blender自体に挫折してます。いずれにせよ、smdというファイル形式は、自らに張り付くべきtextureの情報を、そのtextureのファイ名で持っています。UHDなら4桁のファイル名(xxxx.dds)をsmdが必ず情報として持っています。それを見る方法はモデリングソフトによって違うので、自分が知らないソフトのことはどうにもなりません。何なら、smdではなくobjの方をインポートして確認する方法もあるのでは? bin_extractorはsmdと同時にobjも生成しますから。

Re: 2007からUHDのモデル移植について - Aiedrell

2019/07/18 (Thu) 17:20:04

わざわざありがとうございます!
milkshapeいれてみたらできました!

Re: 2007からUHDのモデル移植について - Aiedrell

2019/07/19 (Fri) 20:32:33

リストはこのようになりました。
000 001 下半身
002 003 頭
004 005 胴
005 009 ナイフ
006 012 必殺技をする時の胴
007 011 首
008 003 死に顔?
010 011 矢いれ
014 013~017 013 手
102 103~102 107 グレ
108 109 ロケット弾
115 116 c4
121 122,121 123,121 124 卵
133 134 矢
020 021 背中?
このような感じです。
また、お聞きしたいのですが、テクスチャをフォーマットする時、32bit TGA,DDS dx5などの種類があります。

importer/exporter toolのガイドには

1- All diffuse textures must be in DXT1 DDS format without alpha(must save your textures in DXT5 and then compress/convert them to DXT1 using a tool such as AMD compressonator).

2- All specular/bump textures must be in DXT5 DDS format with alpha.

3- Other remaining opacity(transparency) textures must be in 32-bit TGA format with alpha(actually alpha and RGB channels must be the same).

とありますがいまいちどのファイルをdds,tgaにするかわかりません。
おしえてくださいませんか。


Re: 2007からUHDのモデル移植について -  3getu841@管理人

2019/07/19 (Fri) 22:25:50

Aiedrell 様

参考までに、私が過去に海外のModderとやり取りしたメールからのコピペです。

BIN - TPL list for pl0a.udas (Krauser)

000 - 001 = legs
002 - 003 = head & hat
004 - 005 = Torso (arms chest abdomen)
006 - 012 = Torso with Spike
007 - 003 = unknown cylinrical objext
008 - 003 = head with mouth slightly open
009 - 005 = Krauser's knife
010 - 011 = case of arrow
014 - 013 = Hands 1
015 - 013 = Hands 2
016 - 013 = Hands 3
017 - 013 = Hands 4 (closed hand)
020 - 012 = Entire left arm & torso back (no front)
102 - 103 = HE grenade

グレネードとか卵は、基本的にいじる必要はないでしょうけどね。

Re: 2007からUHDのモデル移植について -  3getu841@管理人

2019/07/19 (Fri) 22:35:51

テクスチャーに関してです。コピペされている英文の内容2が違っていると思います。

2- All specular/bump textures must be in DXT5 DDS format with alpha.

この部分は元の英文では以下のようになっているハズ。

2- All specular/bump textures must be in 32-bit TGA format with alpha.

但し、現在では「DXT5 DDS format with alpha」でも可だというmodderが多いですし、実際そのようです。

Re: 2007からUHDのモデル移植について -  3getu841@管理人

2019/07/19 (Fri) 23:06:51

テクスチャーに関して続きです。私の説明は

2- All specular/bump textures must be in 32-bit TGA format with alpha.

こちらの方で説明します。バイオ4UHDは旧PC版にはないテクスチャーエフェクトがあって、それがspecularとbumpです。簡単に言うと以下のようなエフェクトです。

specular---反射エフェクト bump---凹凸の表現

レオンのジャケットやアシュリーのベルトなど、テカテカしていて凹凸のあるものを表現するのに使われます。旧PC版にはないエフェクトなので、移植元のModにはないテクスチャーです。つまり、移植に当たっては必要ありません。なくて大丈夫です。

transparency---髪の透過 これは旧PC版にもあるので移植元のTGAを使う必要があります。旧PC版ではアルファつきTGA一枚で表現されていたわけですが、UHDでは2枚に分ける必要があります。

一枚目---アルファなしのDXT1 dds
二枚目---アルファありの32bit tga

UHDはddsとtgaの二枚で髪の透過を表現しています。旧版のtgaをpaint.netなどで開いて、DXT1 ddsで保存して一枚目を作成。二枚目のtgaの方は大抵そのまま使えます。旧版のtgaも32bitでないと機能しない・24bitだと真っ白になるハズなので。

移植元のtgaがアルファ表現を全く使っていないなら、UHD版への移植にあたっては、DXT1のddsだけ用意すればいいことになります。

Re: 2007からUHDのモデル移植について -  3getu841@管理人

2019/07/19 (Fri) 23:16:38

ちなみに、テクスチャーを二枚使用する仕組みはtplが制御しています。

Re: 2007からUHDのモデル移植について -  3getu841@管理人

2019/07/19 (Fri) 23:37:56

まとまりのない文章になってしまいましたが、結論を整理しますと・・・

・旧版のテクスチャー(tga)はDXT1 ddsに変更する
・髪のテクスチャーはddsとtgaの2枚に分ける

0000.ddsと0001.tgaのように連番でdds・tgaの順にするのが基本

・DXT5 ddsは使わない。UHDでは実際に使われていない。但し、現在ではModderの間ではアルファあり32bit tgaと同じに機能するとされていて、tgaの代わりに使っている人もいる。

Re: 2007からUHDのモデル移植について - Aiedrell

2019/07/20 (Sat) 22:48:45

毎回毎回丁寧に教えてくださり本当にありがとうございます。
その後なんとかしてカスタムbin,tplを生成するまでに至りました。
ただですね、、、
このようになってしまいました。
これはこれで面白いとはおもいますが。
これってrigとか関係しているのですか?
mtlの問題だと思うのですが、、

Re: 2007からUHDのモデル移植について - 3getu841@管理人

2019/07/20 (Sat) 23:21:59

うーむ・・・それはrigではなくmtlとtplの問題ですね。こういうのは大体は以下のようなことが原因です。

・作成したテクスチャーをimagepackに入れてない
・mtlの記述に間違いがある
・bin_generate.batで間違ったimagepack番号を指定している

あと、smdというのはモデリングソフトでテクスチャー(dds)をassignして貼り付けておかないと、その他が全て正しくても、binになったときにテクスチャーが正しく表示されないですね。

Re: 2007からUHDのモデル移植について - Aiedrell

2019/07/21 (Sun) 08:26:47

ちゃんとassignしたつもりなんですけどgenerateした後はなぜかこうなってしまいます。
後、確認なんですがmtlを編集するときは元のpl0aのmtl情報の下にカスタムモデルのmtl情報を貼り付けるんですよね?

Re: 2007からUHDのモデル移植について - 3getu841@管理人

2019/07/21 (Sun) 23:47:04

>>mtlを編集するときは元のpl0aのmtl情報の下に
>>カスタムモデルのmtl情報を貼り付けるんですよね?

はい。それで間違っていませんが、ツールが生成したmtlは使いづらいと思います。そのmtlを開くと、mterial_1とかの記述があると思うのですが、カスタムの方のddsはmaterialの何番なのか?というのが不明じゃないでしょうか。

カスタムモデルをsmd出力するのとは別に、obj出力すると、そのモデルのmtlが生成されます。そのmtlを使った方がいいと思います。必要に応じてmtlの記述を編集する必要がありますが、不明な点がれば、再度ご質問ください。

Re: 2007からUHDのモデル移植について - Aiedrell

2019/07/23 (Tue) 20:34:41

なんだかんだその後、詳しい理由はわかりませんが、できました!
恐らくms3dでgroupとmaterialのassignができていなかったからだと思います。
このような初心者に対して懇切丁寧に教えていただき本当にありがとうございました。
以下 nemesisの動画です。(ちゃんとアニメーションもつけましたのでぜひ)

https://youtu.be/8OqG7Z1nryc

Re: 2007からUHDのモデル移植について -  3getu841@管理人

2019/07/23 (Tue) 21:13:56

Aiedrell 様 まずは成功おめでとうございます。

動画を拝見しました。スゴイですね、この改造は。アニメーションに関して、相当の知識をお持ちの方とお見受けしました。おそらく、旧PC版での経験があるのでは? 音声も変更されてるんですね。これだけでも難易度高いんですが。

これをModとして出すかどうかはAiedrellさんのご自由ですが、しかるべきサイトで出せば絶対にウケますよ。ネメシスは人気キャラですし、アニメーションもスゴイ改造ですから。

というか、黒い影さんの反応が気になってしまいます・・・

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